A principios de año se liberó el SLG 3000, un circuito especializado para introducir scanlines sobre una señal de video. El producto realiza una labor excelente, pero es mal entendido en muchos sentidos. En algunos sitios de noticias se publicó que el SLG 3000 era la solución perfecta para jugar consolas clásicas en una TV LCD o Plasma, y la realidad es que eso es una verdad a medias que se publicó sin mucha investigación.
Para quien no quiera saber que son los scanlines y sólo desea saber para qué sirve el SLG 3000, la respuesta es simple. Sirve para agregar dichos scanlines a una señal de video progresiva, por medio de lo que se conoce como conector VGA (un D-SUB 15). Por lo mismo no se puede utilizar con consolas clásicas de manera directa, se necesita hacer por lo menos una conversión de frecuencia de escaneo (upscan) antes de utilizarlo, como con un XRGB-3. Sin embargo un XRGB usualmente genera scanlines ya internamente en su mejor modo de operación. El uso real de el SLG 3000 viene para quien tiene un procesador de video que no genere scanlines y deje la señal en "VGA", o para quien tiene una XBox 360 con cable VGA y desea jugar los clásicos con scanlines.
Antes que nada necesitamos saber que son las scanlines, ya que hay discusión con respecto a su valor: que si es puramente estético, que si no existen, que si son ruido, etc. Un monitor CRT como los que se usaron en los gabinetes arcade y los televisores a los que se conectaban las consolas es por naturaleza entrelazado. Esto es consecuencia de que la señal de televisión SD (standard definition o de definición estándar) se decidió transmitir de esa manera para tener el mejor desempeño en cuadros desplegados por segundo y resolución simulada. Dicha señal cuenta con 480 líneas de resolución vertical, que en realidad no se usan al mismo tiempo. Se dibujan las 240 pares que representar el primer momento en el tiempo, y el siguiente cuadro (o campo como se conoce en realidad) se compone de otras 240 líneas que llenan el espacio impar en el monitor. Cabe resaltar que no son necesariamente el complemento de la imagen por pertenecer al siguiente momento en el tiempo (1/60 de segundo). Cuando surgieron los juegos de video, se utilizo un televisor estándar tanto en arcade como en casa, sin embargo para reducir costos y evitar que la imagen vibrara se decidió utilizar una resolución no convencional: una señal progresiva mostrando solo 240 líneas. De paso implicó un ahorro en circuitería.
Pues bien, los scanlines son precisamente los espacios vacios en un monitor de ese tipo. Dichas líneas se hacía notorias entre más grande fuese el monitor, en uno de 21 pulgadas no se notan pero en uno de 29 son bastante apreciables.
Hay argumentos a favor y en contra de que sean parte de la señal, o de que sean necesarias. Soy de la opinión de que son parte de la señal y diseño del juego. Es verdad que al programar el juego y diseñar los gráficos no se toman en cuenta. Todo se diseña para mostrar 240p. Sin embargo existe un factor que rara vez se considera, y es la resolución horizontal y la frecuencia con la que se dibuja sobre el monitor. Los juegos 240p están a 15khz, y se considera que están en 320x240 de resolución. El truco cuando se dibujan es pintar a la mitad de la velocidad del monitor, que es 31khz y como resultado cada pixel se dibuja dos veces en el monitor. Es decir, hay un escalado de la imagen de manera análoga y natural de manera horizontal; los scanlines realizan el escalado en vertical para mantener la misma relación uno a uno de cuadratura de la imagen.
Es allí donde considero que técnicamente se justifica su existencia y necesidad, y también de paso se explica porque estéticamente resultan más agradables y resaltan la nitidez de la imagen.
Los resultados que da el SLG 3000 en una Xbox 360 conectada por VGA son excelentes, se puede utilizar en la resolución nativa del juego configurando en 480p la consola y dejar que el televisor haga el escalado final. También se puede utilizar en otras resoluciones, incluso en 1080p con resultados agradables en juegos que sean escalados internamente. Obviamente es difícil cuadrar la resolución de manera correcta para que los scanlines queden uno a uno en esos casos.


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